Mostrando postagens com marcador Artigo - Você RH. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Artigo - Você RH. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 30 de abril de 2012

Por uma cultura de alta performance


Como estimular as pessoas de maneira consistente e constante e ter resultados cada vez melhores



Por Patrícia Molino e Giselle Ponce - 20/04/2012

Já é possível perceber que diversas companhias estão dispostas a investir na mudança da cultura organizacional para atingir um padrão diferenciado de performance. No entanto, nem sempre a liderança entende qual é o seu verdadeiro papel na construção de uma cultura orientada para a obtenção de resultados cada vez melhores. Muitas vezes, os líderes demonstram comportamentos opostos aos requeridos e emitem sinais contraditórios, comprometendo a disposição e o foco dos funcionários em realizar esforços adicionais, para então atingir resultados diferenciados.

Estabelecer uma cultura de alta performance também exige intervenção nas estruturas, políticas e procedimentos: é preciso influenciar e orientar positivamente, monitorando todas as formas de comunicação corporativa. As organizações de alta performance se diferenciam pela eficiência em tratar as questões humanas.

Ao criar um ambiente que estimula os colaboradores, as companhias retêm profissionais e reduzem custos com atração, recrutamento e seleção, integração, treinamento e desenvolvimento, sem falar na melhoria de produtividade. O fim das informações truncadas - um bom começo para se criar uma cultura de alta performance - reduz os riscos à estratégia do negócio, diminui perdas, eleva a produtividade e gera valor para a imagem corporativa.

O que predomina nas companhias é o alto desempenho pontual, aquele esforço que une a equipe para responder a uma emergência. Na cultura de alta performance, as pessoas são estimuladas de maneira consistente e constante em um ambiente favorável à obtenção de resultados cada vez melhores. Também não são desviadas ou confundidas em seu processo de execução, mantendo o foco no que é prioritário.

As culturas de alta performance se sustentam no tripé Valores, Liderança e Estratégia. O comprometimento da empresa para com seus funcionários ajuda a determinar o compromisso destes com a organização e suas metas e, por esta razão, predispõe a equipe a buscar resultados superiores ao padrão.

Na cultura de alta performance, o líder é modelo, assegurando um ambiente favorável para que as pessoas concentrem sua energia, trabalhem com tranquilidade e compromisso, sintam-se confiantes em relação ao que têm de fazer e, assim, transformem empenho e recursos em resultado máximo.

Na prática, a cultura organizacional é a forma como as pessoas realmente se comportam em uma organização; como interagem, seus comportamentos, atitudes, e como as relações se estabelecem. Cada organização desenvolve sua cultura a partir da constatação dos funcionários de como as coisas "realmente acontecem". Tudo isso é mediado pelos valores organizacionais.

O que vale não é o que é dito, mas os fatos, o que é visto e demonstrado no dia a dia. Muitas vezes, ao desconhecer o contexto de uma decisão, funcionários julgam mal seus líderes, o que reforça a necessidade de transparência.

A cultura vigente só se modifica quando os comportamentos, valores e liderança mudam e se manifestam consistentemente ao longo do tempo, apoiados por mecanismos de gestão adequados. Isto significa que, além de uma liderança inspiradora, as políticas e mecanismos relacionados ao desempenho, reconhecimento e recompensa precisam estar adequadamente definidos. Ou então haverá mensagens truncadas que afetarão de maneira negativa o comportamento organizacional.

Assim, como na sociedade em geral, também nas empresas a impunidade e a falta de consequências fazem muitos estragos. Se um projeto prioritário é iniciado, ele precisa ser finalizado. Os líderes devem mobilizar os recursos necessários e implementar ações de follow up. Não basta só ficar cobrando a implementação, é preciso assegurar os avanços com sua equipe, celebrar conquistas, reconhecer esforços e corrigir o que não está indo bem.

Decisões impopulares precisam ser tomadas e a não entrega de um projeto precisa ter efeitos visíveis. Não basta premiar o correto. É preciso perceber as consequências para os compromissos assumidos e não realizados. O que não é tolerado pela organização precisa sempre estar claro para todos.

A transformação cultural exige um RH estratégico, com processos e políticas que facilitem o desenvolvimento da cultura desejada. Assim, facilitam a implementação de uma nova cultura: perfil adequado para as contratações, gestão do desempenho, ações de treinamento e desenvolvimento, modelos de reconhecimento, promoção, remuneração e até a formação de agentes de mudança.

O desafio é eliminar as mensagens contraditórias. O enraizamento dos novos comportamentos depende das novas mensagens, em substituição aos velhos costumes, que validem uma nova cultura organizacional. Esse é o caminho.

*Patrícia Molino é sócia-líder e Giselle Ponce gerente sênior da área de People & Change da KPMG no Brasil.

O valor das pessoas para a empresa


Afinal, os trabalhadores são mesmo tão importantes para as organizações?


* Por José Emídio Teixeira

É avassalador e recorrente o discurso de executivos de empresas, diretores de recursos humanos e consultores organizacionais a respeito da importância das pessoas para as empresas. Todos cantam hinos de louvor aos feitos e competências dos trabalhadores. Enumeram, sem economizar palavras e frases de efeito, as vantagens das organizações que tratam bem seus empregados, além de recomendar como as lideranças corporativas devem gerenciar melhor suas equipes.

O tema é constantemente retomado em artigos nos jornais e revistas de negócios, bem como em seminários, congressos especializados e pesquisas de clima. Livros são publicados todos os anos no Brasil abordando liderança, clima organizacional, ambiente de trabalho, comunicação e outros.

Ao se considerar a quantidade de horas de treinamento sobre os mesmos temas às quais as empresas submetem seus líderes de todos os níveis, e a quantidade de programas de administração ofertados pelas boas universidades - que têm razoável carga horária dedicada à gestão de pessoas - pode se dizer, sem risco de errar, que se dependesse de informação, leitura, formação e recomendação recebida pelos gestores, os trabalhadores de todos os níveis deveriam estar saturados de serem constantemente muito bem tratados.

Quando se mergulha na realidade da maioria das empresas, o que se encontra é um quadro muito diferente. O discurso não é seguido na prática. Ninguém está satisfeito: trabalhadores, líderes e patrões. Cada um tem alguma reclamação a fazer.

Os patrões reclamam dos custos. Acham que pagam muito pela contribuição dos trabalhadores. Julgam que as convenções e acordos coletivos são generosos demais e que é preciso negociar de forma mais dura na data base. Os gerentes gostariam de ter mais produtividade e comprometimento. Acham que os trabalhadores não entendem a necessidade das empresas serem mais competitivas para enfrentar a concorrência externa.

Por sua vez, os trabalhadores acham os salários baixos, os benefícios insuficientes e têm sérias restrições à organização, aos processos e horários de trabalho. Querem ser mais ouvidos, reclamam da falta de informações, acham que os chefes só se lembram deles na hora de exigir mais.

Quando se examina isoladamente as posições de cada grupo, aparentemente, todos têm razão, mas a equação não fecha porque os recursos são limitados, os interesses diferentes e há pouco diálogo entre os atores sociais. Não há quem tome a iniciativa de buscar um caminho que sirva aos interesses comuns, um processo em que todos contribuam para alcançar os resultados e compartilhem os benefícios.

Se os trabalhadores são realmente tão importantes para as empresas, já passou da hora de buscar uma forma de conciliar interesses de patrões e empregados, dos gerentes e suas equipes. As empresas deveriam propor aos trabalhadores um novo contrato social, em que estes últimos entrem com produtividade e comprometimento e os patrões e gerentes retribuam com remuneração justa, respeito e participação nos resultados. Além disso, o diálogo deve ser escolhido como o meio de resolver as diferenças, contribuindo de forma decisiva para garantir a sustentabilidade dos resultados e das relações de trabalho.

* José Emídio Teixeira é diretor da Associação Brasileira de Recursos Humanos – São Paulo (ABRH-SP)


Fonte: http://revistavocerh.abril.com.br/2011/artigos/conteudo_683253.shtml

domingo, 4 de setembro de 2011

Games como opção de treinamento


Notícias
“Os business games surgem como uma maneira bastante eficaz de garantir o fluxo da aprendizagem do treinamento para a vida real”, diz Leonardo Reis, da Aennova
“Os business games surgem como uma maneira bastante eficaz de garantir o fluxo da aprendizagem do treinamento para a vida real”, diz Leonardo Reis, da Aennova

Games como opção de treinamento



As tecnologias avançam e as práticas de recursos acompanham as inovações. Prova disso é a nova modalidade de treinamento: os business games


Por Toni Mello

Empresas brasileiras passaram a usar uma nova ferramenta para treinar funcionários e executivos: os jogos eletrônicos. Os simuladores criam ambientes virtuais próximos da realidade e “surgem como uma maneira bastante eficaz de garantir o fluxo da aprendizagem do treinamento para a vida real. Os participantes, depois de receberem o treinamento, implementam sua aprendizagem em um ambiente virtual bastante semelhante à sua realidade”, diz Leonardo Reis, da Aennova – empresa que desenvolve games há sete anos.

Segundo o CEO da Insolita Studios, Winston Petty, o game é uma ferramenta não intrusiva, lúdica, imersiva e interativa. Por isso, proporciona o contato do jogador com o conteúdo de uma maneira prática, onde o aprendizado e o treinamento acontecem por meio da experiência direta, como em um laboratório. “É também versátil, podendo atender grupos ou indivíduos, presencialmente ou não, aumentando suas opções de aplicação pelas empresas”, salienta Petty.

As organizações passam a oferecer esse tipo de treinamento pelo caráter inovador, além de aumentar a efetividade. “Há também o ganho de escala, quando o game permite a aplicação de um treinamento ou workshop para uma grande quantidade de funcionários, muitas vezes reproduzindo ou expandindo de forma digital outros cursos tradicionais já aplicados com sucesso pela empresa de forma presencial”, diz o CEO da Insolita.

Em geral os games são utilizados para os treinamentos que exigem a aplicação de conhecimentos técnicos e comportamentais, principalmente nas áreas comercial, de logística, marketing, RH, finanças e produção, ou quando exige rápida renovação em função dos conteúdos serem atualizados rapidamente. Em algumas empresas os jogos também são utilizados nos processos seletivos.

O desenvolvimento de um projeto leva de três até nove meses e pode envolver até 15 profissionais de diferentes áreas, entre designers, programadores, artistas e produtores. Os custos começam em R$ 30 mil, mas podem chegar a R$ 500 mil dependendo da complexidade. Algumas das desenvolvedoras chegam a fazer mais de 15 projetos por ano.

Um exemplo de game é o Ottomax – jogo que trabalha e mapeia o perfil empreendedor do jogador de acordo com 15 características. Uma de suas utilizações foi no programa “Trilha do Emprendedor” da Telefonica, que visa auxiliar na seleção dos melhores profissionais. Outro exemplo é o LudoPark –produto recém-lançado pela Insolita Studios que permite que o jogador pratique a gestão de um negócio num mercado 100% simulado em tempo real.

A fabricante de elevadores, esteiras e escadas rolantes, Atlas Schindler, utiliza os games em seus treinamentos desde 2001. A empresa optou por essa abordagem devido à necessidade de oferecer um treinamento com conceitos atuais por meio de simuladores. Os jogos são usados na área comercial, especificamente de negociação e também para formação dos supervisores de operação.

Segundo a coordenadora de treinamento e desenvolvimento da Atlas, Andréa Salcedo, os funcionários reagem com seriedade e entusiasmo. “O objetivo deles é vencer o jogo. O da empresa é que eles aprendam melhor”. A avaliação foi positiva, “O resultado foi excelente, os adultos têm grande necessidade em experimentar os conhecimentos adquiridos de maneira conceitual. A vivência estimula e transforma o conteúdo, impulsionando a assimilação”, ressalta Salcedo.

Outras empresas que também usam ou já utilizaram os games como opção de treinamento são Natura, Coca Cola, O Boticário, Suzano Papel e Celulose, Porto Seguro Seguros, Souza Cruz e Bradesco.

Fonte: http://revistavocerh.abril.com.br/noticia/conteudo_399504.shtml 





E-Business Games

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
O E-Business Games são os jogos empresariais online que vêm com a proposta de simular o mundo dos negócios, seu objetivo é proporcionar, ao acadêmico ou ao profissional, situações diversas que demonstrem a rotina administrativa das empresas, através da análise de comportamento dos consumidores e a estratégia adotada pelos concorrentes, a fim de implantar as melhores soluções e se destacar no mercado. Os Business Games têm utilidade no recrutamento de funcionários, treinamento, simulação de situações e avaliação do clima da empresa.
Cenário no Brasil
Esta atividade ainda é pouco praticada no Brasil já que de acordo com a Associação Brasileira de Games os jogos corporativos representam 6% dos jogos eletrônicos no país, porém acredita-se em uma tendência de aumento, que se justifica pelo fato dos games proporcionarem um alto nível de concentração ao jogador, conseguindo manter-se elevada durante todo o jogo e isso dificilmente ocorre durante uma palestra ou a leitura de um livro. Segundo algumas pesquisas na área de psicologia da aprendizagem, o potencial de retenção de informação é variável e depende diretamente da fonte que fornece a informação, e os resultados mostram quem em média se retém 10% da leitura, 50 % do que se ouve e 90% do que proporciona a interatividade. Portanto as técnicas tradicionais de ensino e treinamento, baseadas em seções expositivas, mostram claros sinais de exaustão, por se tratarem de um modelo teórico e cansativo, incapaz de conquistar as pessoas que vivem hoje em um mundo cada vez mais dinâmico, em que os meios de comunicação disponibilizam informações numa velocidade nunca antes imaginada. Em contrapartida os jogos são um meio de aprendizado eficaz, pois despertam a interação, desafio, raciocínio, atenção e domínio de regras e valores, e permitem uma maior absorção acerca das informações, unindo o aprendizado teórico à prática e proporcionando ao usuário a capacidade de identificar seus pontos fracos fora de uma situação real, evitando conseqüências desastrosas para sua carreira e para a empresa.
E-Business Games
Algumas empresas brasileiras passaram a utilizar jogos eletrônicos para treinar e recrutar funcionários, já que os simuladores criam ambientes próximos da realidade, para Leonardo Reis, da Aennova - empresa que desenvolve games há sete anos, os business games surgiram como uma maneira eficaz de garantir o fluxo da aprendizagem do treinamento para a vida real, os participantes implementam sua aprendizagem em um ambiente virtual bastante semelhante à sua realidade. Esses jogos são aplicados na parte de conhecimentos técnicos e comportamentais, nas áreas: comercial, de logística, marketing, RH, finanças e produção.
Para as organizações oferecer este tipo de treinamento, aumenta a efetividade e reduz custos, pois os jogos podem ser aplicados a uma equipe de funcionários, Marcelo Ofieri, sócio-diretor da empresa Expansão Consultoria, pontua como principais benefícios da utilização do e-business games, a motivação, a flexibilidade, a integração e a retenção da informação.
Algumas empresas que utilizam o e-business games
  • Ambev;
  • Atlas Schindler;
  • Natura;
  • Coca-cola;
  • O Boticário;
  • Suzano Papel e Celulose;
  • Porto Seguro;
  • Souza Cruz;
  • Bradesco.
Alguns modelos de games
  • Automate, desenvolvido pela Keeplay Game Studios;
  • Restaurante Sebrae, desenvolvido pela Jynx, empresa de Recife;
  • FoxPort;
  • Atitudes, desenvolvido pela GOALS (Game-Oriented Advanced Learning Systems)
  • Sete, desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Games, T&T.

[editar]Bibliografia